A psicologia por trás dos jogos educativos: Porque é que funciona?
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A psicologia por trás dos jogos educativos: Porque é que funciona?

Seja através da competição, da superação de desafios ou do simples gosto por videojogos, a aprendizagem baseada em jogos (GBL, na sigla inglesa) já provou a sua eficiência em estudantes de todas as idades. De forma resumida, esta ferramenta consegue ser uma arma contra o aborrecimento, ao aproximar o currículo escolar dos ambientes de aprendizagem digitais e informais que os jovens experienciam fora da sala de aula.



São vários os fatores que transformam os videojogos numa ferramenta de aprendizagem poderosa. Além de promoverem uma experiência sensorialmente estimulante e baseada na resolução de problemas, ativam os conhecimentos previamente adquiridos pelo estudante, já que esta informação é necessária para avançar na maioria dos jogos. A testagem de hipóteses e a autoavaliação através das pontuações, bem como as dimensões sociais e emocionais da GBL, são também destacadas, não só na investigação académica, mas também por quem utiliza este recurso.


Moldar a inteligência

Quando Carol Diveck e Daniel Molden (2005) estudaram a forma como as pessoas percebiam as suas próprias qualidades, notaram que as crianças desenvolvem desde cedo uma perceção da sua inteligência, que cria a fundação para os seus níveis de motivação e esforço. Ou seja, a forma como vemos as nossas próprias capacidades e intelecto afeta a motivação para aprender.

Os investigadores explicaram que esta perceção é grandemente influenciada pela forma como uma criança é – ou não – congratulada pelos seus esforços (por exemplo, “Que ótima tentativa!”, ou “Bom esforço!”). As que recebem este tipo de incentivos adotam uma visão de que a inteligência é algo que pode ser trabalhado e melhorado em incrementos. Isto é crucial para aumentar a autoconfiança de qualquer estudante e, consequentemente, a sua motivação e compromisso com o processo de aprendizagem e o «fazer melhor».


Um ambiente imersivo onde tudo conta

Este constante fluxo de encorajamento pode adquirir várias formas, incluindo dentro de um videojogo. O feedback dado através de prémios, gráficos, moedas, medalhas ou simples palavras de incentivo possui exatamente o mesmo efeito, num ambiente que equilibra o desafio e a frustração com a oportunidade de experienciar sensações de sucesso e conquista.


Sistema de classificação dos Módulos de Matemática e Ciências, onde se pode observar um sistema de medalhas
Sistema de classificação por medalhas dos Módulos de Matemática e Ciências

Num estudo que separou estudantes em dois grupos distintos, de forma a ensinar-lhes o mesmo conceito com e sem o uso desta ferramenta pedagógica, percebeu-se que o grupo que aprendeu de forma gamificada também mostrou maior motivação, desfrute das dinâmicas da aula e facilidade em consolidar os novos conhecimentos. A premissa da aprendizagem baseada em jogos – repetição, fracasso, prática e conquista – é simples, mas resulta. A mesma eficiência na aprendizagem já foi provada em jogos de Matemática e de Ciências, em estudos onde também as emoções aparentam ter um importante papel.


O contributo das emoções na aprendizagem baseada em jogos

À medida que vai entrando dentro de um jogo, o utilizador não só o avalia cognitivamente, como também fica emocionalmente ligado ao mesmo. Por vezes, chega ao ponto de desenvolver uma conexão empática com o mundo e as personagens – algo comum em jogos RPG que incluam narrativas imersivas, por exemplo.

Neste sentido, os videojogos educativos são capazes de despertar emoções que, independentemente de serem positivas ou negativas, surtem efeitos na aprendizagem. Num estudo que investigou a relação entre as emoções e a aprendizagem de ciência num ambiente gamificado, verificou-se que os estudantes que sentiam emoções positivas viam uma maior eficiência na assimilação de informação a curto prazo. Já aqueles que experienciaram uma mistura de emoções positivas e negativas tiveram uma maior aprendizagem a curto e a longo prazo.

Uma explicação que os autores encontraram para este fenómeno reside no facto de as emoções positivas, como o desfrute, criarem um fluxo de concentração onde o utilizador está totalmente engajado na atividade. Por outro lado, a mente responde a emoções negativas, como a confusão ou a frustração, com um estado de alerta onde a concentração é também aumentada.

São vários os estudos que provam que as emoções têm fortes impactos no processamento de informação do indivíduo. Incentivar processos de auto e heteroavaliação dentro do contexto do jogo e ativar a curiosidade ou o orgulho de completar uma tarefa são exemplos de como motivar a aprendizagem. Isto também se aplica à dimensão social, por exemplo, através da criação de uma sensação de admiração pelos colegas.


Fontes:

  1. Cheng, M. T., Huang, W. Y., & Hsu, M. E. (2020). Does emotion matter? An investigation into the relationship between emotions and science learning outcomes in a game‐based learning environment. British Journal of Educational Technology, 51(6), 2233-2251.

  2. Diveck, C. S., & Molden, D. C. (2005). Self-theories: Their impact on competence motivation and acquisition.

  3. Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics-literature review. Journal of information and organizational sciences, 35(1), 15-30.

  4. Loderer, K., Pekrun, R., & Plass, J. L. (2020). Emotional foundations of game-based learning. Handbook of game-based learning, 111-151.

  5. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & education, 52(1), 1-12.

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