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Como é que os jogos didáticos estão a revolucionar a educação?

Com a implementação de jogos educativos digitais no percurso dos estudantes, é possível verificar uma mudança significativa na educação como a conhecemos. Este novo auxílio no ensino tem vindo a demonstrar a sua eficácia, pelo que já existem benefícios comprovados. Mas, afinal, o que há de inovador nesta transição digital?



O que são jogos educativos?

Os jogos educativos são materiais lúdicos em forma de aplicações destinadas especificamente para ensinar e promover a aprendizagem. Os jogos podem englobar uma variedade de formatos, como jogos digitais, aplicações para os dispositivos móveis e até jogos de tabuleiro. O fator essencial para o êxito desta ferramenta tem sido a sua capacidade de combinar elementos de jogo, como desafios e recompensas, com objetivos pedagógicos.


De que forma é que os jogos estão a mudar a educação?


1. Impacto poderoso na aprendizagem

Os jogos têm o poder de tornar a experiência de aprender mais estimulante. Quando são utilizados como ferramentas auxiliares ao ensino, eles transformam o que era antes um conceito complexo e difícil em desafios, criando assim um ambiente mais descontraído para o aluno, que incentiva a resolução de problemas e a interação de maneira única. Isto é sobretudo benéfico em sala de aula, onde os jogos conseguem cativar os alunos através do dinamismo.

Eles conseguem manter o interesse dos alunos de forma mais consistente, o que resulta numa maior participação, o que, por sua vez, promove uma compreensão muito mais profunda dos conteúdos abordados. Através dos desafios apresentados, os estudantes são incentivados a aplicar o pensamento critico e criativo para poderem superar os obstáculos. Neste processo, o aluno desenvolve competências que são transferíveis para situações da vida real.


2. Personalização do ensino ao estudante

Os jogos educativos são aptos a se adaptar às necessidades individuais de cada aluno. Através de níveis de dificuldade nos jogos, os alunos têm a possibilidade de escolher ter uma abordagem e um ritmo de aprendizagem diferente, seja mais fácil ou mais exigente. Isto permite que cada estudante, ao seu ritmo, tenha a capacidade de progredir de forma que, no final, cumpra os objetivos das Aprendizagens Essenciais.


Ecrã de seleção de níveis, no jogo Holossíntese, do Módulo 5 de Ciências
Seleção de níveis no jogo Holossíntese, do Módulo 5 de Ciências

Ao deixar que o aluno escolha entre um desafio mais simples ou mais complexo, é ele que vai definir o seu próprio ritmo de progresso, o que representa uma fuga dos métodos de ensino normativos.

A personalização do ensino beneficia não só os alunos, como também os professores. Neste contexto, o docente consegue aproveitar as informações obtidas das interações dos alunos com os jogos para avaliar o progresso individual e identificar que áreas necessitam de uma atenção adicional. Isto possibilita que os professores ajustem as suas abordagens de ensino de acordo com as necessidades específicas de cada aluno, garantido que ninguém fica para trás.


3. Estimulação de competências sociais e emocionais

Além de alimentarem os estudantes com conteúdo académico, esta ferramenta pode também ajudar no desenvolvimento de competência sociais, emocionais e cognitivas. Jogos que incluem colaboração, tomada de decisão e resolução de conflitos permitem a melhoria das capacidades interpessoais dos alunos.

Aliás, a introdução de elementos de competição, como placas de líderes, encoraja-os a superarem os seus próprios limites e a se esforçarem constantemente, estimulando assim a motivação. A competição também pode ensinar o aluno a lidar com a vitória e a derrota de forma equilibrada.


Tabela de classificações por medalhas, incluída nos módulos da Kendir Studios
Sistema de classificação por medalhas dos Módulos de Matemática e Ciências

Ao destacar a colaboração, os videojogos incentivam os alunos a trabalharem em equipa para atingir os mesmos objetivos. Ao enfrentarem problemas que necessitem de cooperação, os estudantes aprendem a comunicar de forma eficaz, a ouvir a opinião dos outros e a combinar as suas capacidades individuais para alcançar resultados positivos.


4. Educação mais cativante

A Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL, na sigla inglesa) tem a aptidão de tornar a educação mais apelativa, ao introduzir elementos competitivos e a possibilidade de alcançar pontuações elevadas, o que cria um ambiente dinâmico e estimulante. A competição saudável, bem como a procura pelas conquistas e recompensas, alimenta o desejo de progredir e alcançar todos os objetivos, causando um sentimento de entusiasmo que muitas vezes é difícil de atingir por meio de métodos tradicionais de ensino.


Mundo criado para o Módulo 4 de Matemática. Na imagem, estão ilhas que flutuam no espaço.
Matemática: Módulo 4: Gincana

Além disso, o mundo imersivo criado dentro do jogo promove uma conexão emocional com o conteúdo. À medida que os alunos exploram as narrativas e interagem com os elementos do jogo, experienciam emoções que têm um impacto direto na aprendizagem, já que reforçam a retenção do conhecimento e a motivação para aprender.


Os jogos educativos estão a alterar a forma como os alunos aprendem, convertendo a educação num conceito mais prático, personalizado e interativo. Ao promoverem a personalização do ensino, estas ferramentas estão a abrir portas a um futuro educativo mais dinâmico, capaz de motivar ainda mais os alunos a explorar e adquirir conhecimentos de forma divertida.


Fontes:

  1. Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into practice, 47(3), 229-239.

  2. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

  3. Tavares, P. S. (2016, April 10). Jogos digitais são cada vez mais usados nas escolas. Diário de Notícias. Consultado a 9 de Agosto de 2023, em: https://www.dn.pt/portugal/ministerio-poe-alunos-a-aprender-com-videojogos-5119713.html.






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