Porque devemos usar jogos de aventuras para aprendizagem!
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Porque devemos usar jogos de aventuras para aprendizagem!

Estudantes do ensino básico e secundário sempre tiveram dificuldades acrescidas em estudar a partir de casa, especialmente antes do final do 3º Ciclo. Numa fase da vida em que a brincadeira é um aspeto crucial, os jovens dependem dos jogos para criar relações com o mundo que os rodeia, criar relações sociais e interações.


Mas estudar a partir de casa, através de fichas de exercícios e manuais escolares, retira completamente a brincadeira da equação. É um problema estrutural. Estas ferramentas não conseguem motivar ou focar os estudantes. O uso de gamificação no ensino é um passo positivo, porém, o uso de jogos repetitivos, 2D e desinteressantes, baseados em sistemas de pontuação e/ou recompensas, rapidamente se tornam tão aborrecidos como as soluções tradicionais.


No entanto, existe uma maneira melhor de conectar jogo e aprendizagem em sessões de estudo autónomas em casa! Usando jogos 3D de aventuras.


Estas são as razões!


É a evolução da aprendizagem!

O uso de jogos para ajudar os estudantes a aprender não é recente. De facto, apesar do uso de jogos digitais ser mais recente, desde os anos 80 que professores usam RPGs como D&D e outros similares para aumentar os níveis de dinamismo, criatividade, interação e diversão nas salas de aula.


E os resultados têm sido bastante interessantes! Jogos na educação ajudam os jogadores a focar, explorar, expandir a sua curiosidade e leva a níveis de motivação impossíveis de replicar. Ao mesmo tempo, estes resultados são possíveis sem aumentar o nível de stress do utilizador, permitindo atingir níveis de produtividade e impacto extraordinários.


E não só! Com o aumento da capacidade e acessibilidade dos motores de jogo e design 3D, é possível visualizar, interagir e analisar tridimensionalmente qualquer informação educativa. Desta forma, estudantes podem explorar cenários complexos e extensivos.



A investigação diz-nos que é a melhor forma de aprender, em especial a partir de casa!

A comparação direta entre o uso de jogos para aprendizagem e aprendizagem tradicional levou já múltiplos investigadores a identificar que:

  1. O uso de jogos cria relações positivas entre os temas e os momentos de jogo, levando a maior capacidade de retenção de aprendizagem no curto e longo prazo.

  2. Jogos levam a menores níveis de repetição e maior relação entre os conteúdos a ser ensinados, levando a maiores níveis de concentração e absorção de conhecimento por parte do estudante.

  3. O uso destas ferramentas aumenta os níveis de imersão, o sentido de pertença e a motivação intrínseca dos estudantes, melhorando resultados de aprendizagem em todos os temas e momentos de aprendizagem futuros da vida estudantil do jogador.

Recentemente, alguns investigadores tais como Paul A. Howard-Jones, Sharlene D. Newman e outros, foram mais longe e usaram imagens retiradas de ressonâncias magnéticas efetuadas a alunos em momentos comparativos de jogo e estudo tradicional. Os resultados foram os seguintes:


  • A aprendizagem baseada em jogos aumenta a motivação através da ativação do Estriado Ventral, onde é produzida dopamina e é reconhecido como o centro de recompensa do cérebro. Esta ativação não foi encontrada em formas tradicionais de estudo. Foi também encontrada uma resposta emocional e Game-based learning increases motivation by activating the dopamine rich ventral striatum, known as the reward centre of the brain [1]. This activation was not found in other ways of studying. Increases in emotional response and emotional processes in learning was also found in another study [2].


  • Foi reportado o aumento de motivação e empenho com a introdução de gamificação, levando a resultados em exames superiores a outras condições (não gamificadas). Os resultados sugerem que existe uma ativação do DMN nas condições menos gamificadas e que essa ativação está relacionada com a obtenção de resultados mais fracos. Pela análise das imagens, esse resultado poderá dever-se ao facto do estudante apresentar níveis superiores de distração e recuperação de memórias de longo prazo não relacionadas com estudo. As imagens abaixo demonstram que os alunos mantém-se mais focados quando se encontram a jogar do que a estudar.


Permite uma humanização da aprendizagem através da introdução de emoção!

Ao contrário das soluções típicas de aprendizagem baseada em jogos, o uso de aventuras cria laços emocionais entre o estudante, o cenário, personagens e narrativa do jogo e que acompanham os momentos e informação educacional que é introduzida.


Essa ligação permite-nos relacionar, dentro da mesma ferramenta educativa, Construtivismo e Humanismo, algo desejável pelos resultados que permite alcançar, mas que, mesmo em sala de aula, é extremamente difícil de fazer.


Nós conseguimos implementar estas duas abordagens simultaneamente pois as aventuras permitem a criação de cenários centrados no estudante (jogador como herói) com um nível de autonomia, exploração e interação necessários para a construção de conhecimento através da interação com o mundo. Desta forma, criamos viagens de autodescoberta em que o estudante pode descobrir verdadeiramente o seu potencial.


Recentemente um estudo usou ferramentas de detenção de emoções faciais para identificar a capacidade de ferramentas de aprendizagem baseada em jogos com elementos de narrativa de produzir emoção nos estudantes. Os resultados demonstrados na imagem abaixo indicam que os níveis emocionais (positivas e negativas) dos estudantes quando usam jogos são substancialmente superiores. Por esse motivo, e segundo os autores, "estas abordagens oferecem oportunidades únicas para criar e potenciar laços emocionais e, por consequência, aumentar os níveis de recursos cognitivos e expandir os resultados educativos [3].


"The wonder is that the characteristic efficacy to touch and inspire deep creative centers dwells in the smallest nursery fairy tale" - Joseph Campbell

[1] Howard-Jones, PA., et al. (2016) - https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01891

[2] Greipl, S., et al. (2021) - https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106946

[3] Ninaus, M., et al. (2019) - https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103641

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