Neste mais recente artigo de blog, voltamos ao trabalho de I&D desenvolvido e que deu origem a Liber Domus, que será apresentado no White Paper, brevemente disponível para consulta.
Podem acompanhar mais sobre o nosso trabalho durante as próximas semanas bem como as várias melhorias e funcionalidades adicionadas a Liber Domus subscrevendo a nossa newsletter.
Jogos digitais são muitas vezes pouco utilizados porque não é bem entendido o seu valor para a educação. Uma das razões para tal é a existência de diferentes géneros de jogos. Um jogo educacional baseado em puzzles ou plataformas é muito diferente de um jogo de exploração espacial ou estratégia.
Cada género de jogo requer um desenho instrucional específico e produz arquiteturas de aprendizagem e experiências muito diferentes. Isso resulta da forma como os estudantes interagem com os conteúdos educacionais. Isso significa que diferentes tipos de jogos vão dinamizar diferentes competências e funções cognitivas, resultando em diferentes dimensões de conhecimento.
Como é que funciona?
Vamos usar um exemplo. Um jogo de estratégia bem conhecido, Civilization V. Neste jogo, é possível jogar com uma de muitas nações enquanto se tenta atingir a dominação global, desenvolvendo o seu império desde a origem da civilização até ao futuro próximo, durante mais de 5000 anos. Em turnos, joga-se contra amigos e inimigos através de ações relacionadas com os seus trabalhadores, cientistas, filósofos e militares. Cada nação tem unidades específicas, personagens históricas, especificações culturais e socioeconómicas e, por esse motivo, quanto melhor se conhecer essas particularidades, mais fácil é derrotar os adversários.
Apesar do jogo se focar em estratégias de dominação e conquista, o jogo é elogiado pelo interesse que desperta nos seus jogadores em relação às diferentes nações e história, tendo, inclusivamente, uma enciclopédia digital extensa para os jogadores que querem saber todos os detalhes.
Quanto ao seu valor educativo, à parte dos detalhes históricos mencionados previamente, é um jogo relevante para o desenvolvimento de pensamento estratégico, pensamento crítico, resolução de problemas e outras competências.
Pode ser efetuada a introdução de conteúdos educativos mais extensos e diversificados nestes jogos, mas a arquitetura dos mesmos irá orientar os jogadores para perspetivas mais generalizadas e eventos de larga escala, para temas políticos e económicos, por oposição a relações interpessoais e ações individualizadas para resolução de problemas. É possível ao jogador ordenar a construção de um carro, mas não será ele a desenhar ou montar o veículo.
Esta arquitetura não só limita a imersão dos estudantes, mas também reduz o impacto que os jogadores sentem capacidade de fazer no jogo. Não existe um ambiente complexo em que o jogador interage, não há trocas verbais de informação, ligações emocionais com personagens, etc. Estas competências de raciocínio são atingíveis, mas para tal, um género de jogo adequado deve ser escolhido.
Taxonomias de Jogos Educativos
Para ter total proveito de um ambiente digital de jogo para efeitos educativos, é necessário escolher um género de jogo adequado e desenhar uma experiência educativa adaptada a esse género. Mas qual escolher?
Para orientar esta escolha, podemos refletir sobre as Taxonomias de Bloom, revistas por Anderson e Krathwohl, que considera existirem seis categorias de competências de raciocínio: Lembrar, Compreender, Aplicar, Analisar, Avaliar, Criar. Nas dimensões mais elevadas do processo cognitivo, o conhecimento adquirido é diferente e mais relevante.
Por exemplo, um estudante pode lembrar-se dos diferentes procedimentos em caso de emergência médica, listando-os. Pode também ser capaz de reconhecer os passos que têm que desempenhar ou ainda compreender a ordem em que devem ser executados e porquê. Podem relembrar todo o procedimento na ordem correta e justificando os passos.
Neste exemplo, a dimensão mais elevada do processo cognitivo será a desconstrução do procedimento existente, a sua compreensão completa, os benefícios e falhas, desenho e criação de um novo procedimento.
Ao estabelecermos ligações entre os ambientes de jogo e o impacto na forma como os estudantes recebem e interagem com conteúdos educacionais, podemos compreender como a sua introdução os pode beneficiar substancialmente na sala de aula ou em estudo autónomo.
Ambientes de Jogo
Um ambiente de jogo pode ser definido como a totalidade de elementos gráficos e auditivos programados que compõem um jogo e que podem ser encontrados no interior de um jogo ou durante a sua jogabilidade. Inclui, por definição, a interface do utilizador, menus, cenários e todos os elementos como personagens, localizações, arte, objetos, etc. Também inclui os mecanismos de jogabilidade e interação. Diferentes géneros têm diferentes ambientes de jogo.
A razão pela qual Kendir Studios decidiu usar ambientes de jogo de roleplaying e aventura está relacionado com as suas características únicas. A sua jogabilidade e exploração aberta, o foco na narrativa e no desenvolvimento da personagem e as suas relações permitem-nos observar o que o jogador vê, faz e pensa e providenciar conteúdo educativo específico baseado nessas observações.
A complexidade do ambiente também permite uma customização completa de trajetos de aprendizagem, mantendo níveis de motivação e imersão elevados para qualquer tipologia de aluno. Grafismos 3D de elevado detalhe garantem a utilização do ambiente para resolução de problemas complexos e interação completa com conteúdos educativos.
Estes ambientes mudam de acordo com as ações do jogador, desde as reações e comportamentos das personagens para com o jogador até à mudança completa visual de um ou vários cenários (um exemplo será a visita do jogador a uma aldeia destruída. O jogador opta por ajudar os aldeões fornecendo materiais de construção e reconstruindo edifícios. Quando o jogador volta uma segunda vez, poderá verificar a aldeia a prosperar).
Jogadores também ganham em jogabilidade através de diferentes ações e personagens, permitindo diferentes perspetivas dentro do mesmo ambiente, aumentando o seu valor.
De facto, tal como vários autores mencionam, e como a nossa própria investigação indica, ambientes de jogo de roleplaying maximizam o número de competências de raciocínio de ordem elevada e incorporam-nas numa sala de aula, providenciando um apoio de grande valor para alunos e professores.
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