Aprendizagem Baseada em Aventuras
top of page

Aprendizagem Baseada em Aventuras



Nesta mais recente publicação de blog, voltamos ao trabalho de investigação, virando o nosso foco para a Aprendizagem Baseada em Aventura. Este artigo faz parte do nosso White paper, que será lançado no início de setembro.

Podem acompanhar mais sobre o nosso trabalho durante as próximas semanas bem como as várias melhorias e funcionalidades adicionadas a Liber Domus subscrevendo a nossa newsletter.


O que é a Aprendizagem Baseada em Aventuras?


A Aprendizagem Baseada em Aventuras (ABA) é uma estrutura de aprendizagem que organiza conteúdos educativos, em alguns casos de tópicos substancialmente diferentes, em objetivos lineares ou não lineares, que são contextualizados e humanizados através de elementos narrativos e interligados no que denominamos de aventuras, que os alunos devem completar implementando conhecimentos de formas práticas e para os quais recebem recompensas e após a qual avançam para a seguinte aventura.

ABA é uma estrutura de aprendizagem que pode ser implementada numa sala de aula ou em sessões de aprendizagem autónoma, em forma física ou digital e foi desenhada pela Kendir Studios, anteriormente ao desenvolvimento da Liber Domus, um jogo 3d baseado em ABA. Foram já publicados vários trabalhos de investigação sobre este assunto, desde a sua conceção em 2021.


Porquê criar uma nova arquitetura de aprendizagem?

A ABA foi desenvolvida para responder a vários problemas identificados com a aprendizagem, tais como:

  • A aprendizagem autónoma de alunos, em particular do ensino básico, resulta em problemas, particularmente dificuldades com motivação e foco.

  • A aprendizagem através de jogos educativos é geralmente centrada em temas introdutórios e não consegue apoiar tópicos específicos e complexos.

  • Não existem jogos educativos ou equivalentes que pudessem exibir qualquer tipo arquitetura que cumprisse com as necessidades, tanto física como digitalmente.

Perguntas e Incertezas

  1. Podemos identificar uma estrutura complexa e variável, apesar não existirem conjuntos de regras e definições previamente definidas, que possam acomodar a necessária transmissão de conhecimento, mantendo uma narrativa complexa para criar uma aventura educativa e um jogo de roleplaying?

  2. Como é que esta estrutura educativa a ser concebida irá distinguir a sala de aula tradicional da aprendizagem autónoma? Essa distinção irá comprometer os objetivos essenciais de aprendizagem?

  3. Qual é o grau de certeza de que podemos chegar às competências de raciocínio de ordem superior utilizando esta estrutura?

  4. Com a utilização de narrativas e elementos emocionais e humanizados, como personagens, as aventuras terão o valor intrínseco necessário para atingir elevados níveis de motivação de curto e longo prazo? Poderão os momentos não educativos levar ao desequilíbrio do jogo em todas ou certas áreas específicas durante a jogabilidade?

Como é que funciona?


A ABA é estruturada como um jogo. Isso significa que as aventuras educativas são contextualizadas dentro de uma narrativa específica e várias aventuras (o seu número pode variar substancialmente) podem ser desenhadas e implementadas individualmente. Cada conjunto de regras e orientações de cada jogo são estabelecidos e estão diretamente ligados à idade do aluno e ao tema educativo.

Os objetivos educativos são determinados e detalhados, independentemente do tema principal de foco (por exemplo, Matemática do 6º ano), no que diz respeito a:

  • Objetivos essenciais de aprendizagem, ligados às orientações e instruções oficiais.

  • Currículo detalhado de acordo com os manuais aprovados.

  • Experiências de aprendizagem expectáveis, relacionadas com os resultados ideais de um aluno e que incluem objetivos de desenvolvimento de competências e desenvolvimento pessoal.


Com base nessa informação, o mundo do jogo é construído, bem como os mecanismos. Ambos são desenvolvidos ao mesmo tempo que os objetivos educativos, temas e resultados previamente determinados para assegurar a completa contextualização e integração.

O desenho de aventura baseia-se na função que cada realiza dentro da estrutura do jogo. A sua seleção pelos participantes também pode variar de linear a não linear, dependendo dos objetivos educativos.









Como se estruturam as aventuras?

Cada aventura é estruturada através do um documento simplificado de construção e desenho. Estes documentos informam sobre características de jogabilidade tais como como texto de aventura, personagens que participam, mecanismos de jogo para permitir/construir/desativar, locais para usar/construir, informações adicionais.

Cada aventura tem dois objetivos principais, um não educativo e outro educativo. As condições de vitória para cada um dos objetivos são determinadas, bem como o feedback individualizado fornecido pelas personagens ou sistemas de jogo, sistemas de suporte, etc. Educacionalmente, cada aventura também é estruturada com base nos seguintes pontos:

  • Duração: tempo gasto em cada aventura, que é calculado através de testagem e reflete o tempo adequado de "estudo".

  • Objetivos educativos individuais que são almejados.

  • Currículo educativo: Para assegurar que todos os objetivos curriculares são orientados, estes são identificados como introdutórios, principais ou de reforço.

  • Procedimento de avaliação: Como o aluno/jogador será avaliado sobre o resultado do objetivo educativo.

  • Taxonomias: Quais taxonomias que estamos a alcançar com cada aventura.

  • Um fluxograma completo de uma estrutura geral que é usada para todo o desenho e desenvolvimento de aventura.

Como é que a sua implementação se compara ao ensino tradicional em sala de aula e à aprendizagem autónoma?



122 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo
bottom of page