91 objetivos essenciais de aprendizagem!



Este artigo é parte integrante do White Paper a ser publicado brevemente, em conjunto com o lançamento de Liber Domus para o ano letivo de 2022/2023. Este jogo, o primeiro do seu género, coloca em prática tudo o que será discutido nesta série.

Podem acompanhar mais sobre o nosso trabalho durante as próximas semanas bem como as várias melhorias e funcionalidades adicionadas a Liber Domus subscrevendo a nossa newsletter.


Para assegurarmos que Liber Domus, o primeiro jogo 3D de aventuras e roleplaying educacional do mundo, contém todos os elementos que compõe o currículo de Matemática e Ciências Naturais de 6º Ano, implementamos 91 objetivos essenciais de aprendizagem.


Noventa e um.


Desde o momento em que o estudante utiliza o jogo pela primeira vez, até que conclui o jogo. Entre aventuras, desafios, conquistas e histórias que atravessam toda uma sociedade fantástica. Por entre edifícios, ruas, sociedades, bibliotecas, palácios, florestas, torres, teatros. Interagindo com centenas de personagens, cada uma com personalidades, histórias e diálogos diferentes. O jogador atravessa todos os objetivos essenciais de aprendizagem necessários para uma educação de excelência neste ano letivo.

Este era um objetivo assumido pela Kendir Studios quando o desenvolvimento de Liber Domus começou. Mas nem nós tínhamos noção do que tal significava. Agora, enquanto revemos todos os passos, processos, sistemas, mecanismos desenvolvidos e asseguramos a entrega do jogo livre de erros e com as funcionalidades solicitadas por vários dos professores e alunos que nos acompanharam na fase inicial de testagem, a enormidade e complexidade do esforço são claramente visíveis.


De certeza?

A incredulidade na dimensão do trabalho é natural. Tal como a perceção de que os jogadores terão acesso a apenas uma introdução aos temas.

É compreensível. Normalmente, os jogos educativos são vistos como uma forma de motivar os alunos a descobrir mais sobre um determinado tema. Ou utilizados para reforçar, de forma menos aborrecida, temas aborrecidos. Ou para permitir ao jogador visualizar ou interagir com um tema mais complexo.

A maioria dos jogos educativos e experiências gamificadas atuais assemelham-se em arquitetura, são geralmente pequenas composições de mecanismos que focam determinados assuntos. Quando não o fazem, dificilmente são construídas histórias e contextualizado o ensino, orientando o desenvolvimento para a repetição.

Porém, Liber Domus é composto por várias aventuras que, de diferentes ângulos e abordagens, em metodologia multidisciplinar, introduz cada um dos objetivos de aprendizagem, implementa mecanismos de avaliação e feedback e todos os sistemas e informação de apoio e ajuda. Sim, de certeza!


"Só" isso?

Não! Naturalmente, sentimos que, tal como acontece na sala de aula, os alunos aprendem de forma diferente e em diferentes momentos. Ao mesmo tempo, com a evolução do tempo, o aluno pode não recordar-se tão bem de um determinado tema como outro. E a aprendizagem, não sendo isolada, pode ficar limitada ou fragilizada por insuficiência de conhecimentos de base.

Por esse motivo, asseguramos que existe, previamente, uma revisão extensa de conteúdos do ano anterior, é promovido o reforço dos temas através de aventuras opcionais e todos os objetivos são revistos em aventuras associadas ao término da narrativa do jogo.

Liber Domus não é, portanto, “só” isso! É muito mais!


Porquê?

Está cientificamente comprovado que a aprendizagem contextualizada de conteúdos educativos melhora o desempenho escolar e a retenção de conhecimentos no longo prazo.

Esta contextualização, que tantas vezes é mencionada aqui na Kendir Studios, permite ao estudante a criação de uma relação emocional com os contextos em que os desafios surgem, com as personagens e histórias que os rodeiam. Emoções fortes criam memórias duradouras.

Para nós, não fazia sentido criarmos um jogo por cada objetivo de aprendizagem. Sentimos que deveríamos criar uma narrativa extensa e, ao mesmo tempo, a criação de elementos de suporte visual e ambiental a essa narrativa.

Quando o desenho do jogo ficou concluído, verificamos que facilmente conseguiríamos introduzir a totalidade de dois currículos sem sobrecarregar o jogo. Esta contextualização dentro de uma narrativa extensa e num mundo digital criado para o efeito permite aos a imersão e níveis extraordinários de foco. Porque não haveríamos de querer maior capacidade de memória e maior foco dos alunos enquanto jogam?

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